El colegio Garcés Navas en una institución pública en Bogotá - Colombia. Este es un edublog de Ajedrez para escolares; y funciona como un minicurso, por niveles y temas. Cualquier sugerencia al correo sinquejarse@yahoo.com
Son sólo seis piezas básicas, el rey (uno blanco y otro negro), la Dama (una blanca y otra negra), el Alfil (dos blancos y dos negros), caballos (dos blancos y dos negros), peones (8 blancos y 8 negros)
Piezas de ajedreces artesanales. El ajedrez no es solo un deporte es cultura e historia.
Al inicio de la partida cada jugador dispones de igual número de piezas colocadas en oposición.
Las 16 piezas de color claro se denominan blancas, distribuidad en las filas 1 y 2 (ver la entrada el tablero). Las 16 piezs de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.
Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.
El diseño Staunton es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.
Ajedreces elaborados con tapas plásticas por estudiantes de la Escuela de Ajedrez del Colegio Garcés Navas.
Se denomina así por la reducción de la palabra actual peatón o soldado de a pié.
Es la pieza más débil de un total de seis.
En los niveles iniciales los jugadores avanzan los peones sin prestarles mayor importancia.
Los peones son importantes en las tres fases de la partida y su ubicación y movimiento siempre ha requerido de estudios profundos sobre la afectación que causan en las partidas.
En el método Ajedrez en el Aula, sugiere que se enseñe su movimiento en primer lugar.
Los 8 peones blancos se ubican al iniciar, en la fila 2 y los 8 negros en la fila 7.
Movimiento de los peones:
Se mueven hacia adelante por su columna sin poder retroceder y en el primer movimiento pueden avanzar dos cuadros, (como el peón blanco) o uno según se requiera (como el peón negro e7). Luego solo pueden avanzar de a un cuadro por jugada siempre en la misma columna.
Cuando dos peones contrarios se encuentran de frente quedan bloqueados, sin poder avanzar.
Cuando los cuadros están rojos el peón blanco tiene 3 opciones:
1. Capturar el peón c5 al paso.
2. Capturar el peón e6 en captura normal.
3. Avanzar a d6 y quedar bloqueado con el peón d7.
El peón ataca y defiende la casilla delante en diagonal.
Ejemplo: el peón en d5 ataca los cuadros c6 y e6 y por ende las piezas contrarias que ocupen estas casillas.
El peón igualmente defiende y da apoyo a una pieza suya que se ubique en las mismas casillas.
Los peones representan a los soldados de infantería, el básico y mejor soldado de un ejercito.
Soldados incas:
Guardia Suiza Pontificia con su uniforme tradicional:
captura de peón al paso y coronación lo veremos en el nivel 3.
Actividad 1: jugar utilizando solo los peones en el tablero y gana el que primero llegue a la linea 8 o quien capture más peones rivales.
Actividad 2: en cualquier momento de la actividad 2, se le entregan semillas y el estudiante las debe colocar en los cuadros que los peones atacan.
Actividad 3: jugar esta misma partida con los estudiantes como peones en un tablero gigante.
Las torres antiguamente llamadas roques, suele relacionarse con los elefantes indios y cartagineses usados en la guerra, hoy en día se les podría comparar con los tanques acorazados.
Los niños suelen relacionarlas con las torres de castillos medievales, la confusión es reforzada por algunas piezas de ajedreces artesanales.
Sin embargo, es lógico pensar que se derivaron quizás de las torres de asedio que si se podían mover.
Las Torres son piezas de defensa y ataque formidable, atacan y defienden todas las casillas libres desde su sitio de ubicación en su columna o en su la fila.
Cuando una pieza de ajedrez captura, ocupa el sitio de la pieza capturada.
Ejercicio 1: elaborar un sombrero con la figura de la torre.
Ejercicio 2: transcribe los tableros a tu cuaderno y escribe las respuestas.
Grado de Dificultad:
En el primer tablero coloca el rey negro y dale mate en una jugada:
La palabra árabe al - fil significa elefante, pero en la occidentalización del juego representan los obispos con su mitra.
Los arqueros son una representación más exacta de su poder en el juego.
Movimiento del alfil:
Los 4 alfiles se mueven por las diagonales a través de los cuadros o casillas del color donde inician; hay
alfiles de cuadros blancos y de cuadros negros.
El alfil es una pieza de gran movilidad por sus diagonales abiertas; cuando esta inmovilizado por sus propias piezas se le denomina alfil malo.
Actividad 1: con peones, torres y alfiles jugar a perder piezas.(come-come)
la captura es obligada y gana el que quede sin piezas en el tablero.
Cuando se corone se puede pedir torre o alfil.
Con Leontxo García.
Este vídeo te lo recomiendo, es muy instructivo, con la explicación del GM Fermín Gonzalez te facilitará entender la apertura Ruy Lopez y el movimiento de ataque del alfil "español".
El caballo es el único animal que asiste a los juegos olímpicos como un atleta cualquiera, aparece en el ajedrez junto con la esencia del elefante, como formidables animales usados en la guerra.
Los servicios prestados por el caballo para el hombre son innumerables, aun hoy el caballo es un animal de trabajo en nuestros campos colombianos.
Los ejércitos actuales poco o nada, usan los caballos en la guerra; sin embargo el arma de la caballería si.
El movimiento del caballo es particular y requiere dedicación especial para su estudio.
Podremos decir que es la única pieza del ajedrez que puede saltar, este movimiento se puede hacer sobre sus propias piezas o sobre las adversarias.
Salta en "L" iniciando en un cuadro blanco y cayendo en uno negro o viceversa.
Su ATAQUE DOBLE es considerable y si no se observa su accionar, puede dar sorpresas desagradables.
Actividad 1: colocar en las casillas, dulces o semillas y con los caballos en posición inicial tomar la mayor cantidad, si se captura un caballo debe pagarse 3 semillas para que entre al juego en su posición inicial.
Actividad 2: realizar 32 saltos en 1/2 tablero sin repetir casilla.
Actividad 3: en el tablero gigante, hacer desplazamientos de caballo.
Decir reina es más común, por lógica si hay rey hay reina, pero la letra mayúscula asignada a la dama es la
"D" y la del rey "R". En inglés es sencillo, al no presentarse este inconveniente.
Es la pieza con más movilidad y poder de ataque de las seis.
"El rey Ladoba, interesado por las reglas del juego, no se cansaba de interrogar al inventor: -¿Y porqué la dama es más fuerte y poderosa que el mismo rey?.
- Es más poderosa -argumentó Sessa-, porque ella representa el espíritu patriótico del pueblo, y ése es el mayor poder de cada bando.
Extracto del libro "El hombre que calculaba".
La dama radica su poder en su movilidad ya que puede desplazarse como una torre y un alfil al tiempo. Se desplaza en vertical sobre las columnas, en horizontal sobre las filas y en diagonal
Juegan las blancas y dan mate en tres jugadas; problema de José Tolosa en 1887.
La partida Inmortal fue disputada entre Adolf Anderssen y Lionel (Messi) Kieseritzky, jugada en la ciudad de Londres en 1851. Es considerada como uno de los máximos exponentes de la llamada escuela romántica.
Kieseritzky daba clases de ajedrez y jugaba partidas por cinco francos la hora en el café de Regence en París. Era conocido por su capacidad de derrotar a jugadores más débiles, aún concediéndoles ventaja al jugar sin la dama.
En esta partida precisamente veremos como la dama negra es invitada a un paseo por todo el tablero y la dama blanca se sacrifica para conseguir un gran mate con piezas menores.
Blancas: Anderssen Adolf
Negras: Kieseritzky Lionel
Londres, 1851
Es la pieza mas alta del las seis del ajedrez, también la más importante porque de su ubicación depende toda la estrategia, -defender el rey propio y atacar el contrario-.
La ubicación central del rey no es buena, hay que tratar de enrocar o cambiar su posición central con una torre, para el costado y facilitar su defensa.
Su movilidad es reducida, pero en la parte final de la partida cuando quedan pocas piezas, en especial peones, su poder de ataque se ve incrementado y favorecido, antes es recomendable tratar de no moverlo.
Cuando el rey es amenazado por una pieza contraria se denomina jaque "+" y este debe salir del jaque como única opción para continuar el juego.
El movimiento del rey es muy simple un cuadro por jugada a su alrededor. Un rey en el centro puede
moverse a ocho cuadros contiguos, pero su movilidad puede verse reducida por sus propias piezas o porque las casillas pueden estar amenazadas por piezas contrarias y el rey no puede quedar en jaque de manera voluntaria.
El rey no puede ser capturado y salir del juego, se debe amenazar y si este no puede salir de la amenaza se declara jaque mate "#".
Los dos reyes no se pueden juntar, deben dejar un cuadro intermedio entre si.
Ejercicio No. 1: en tú tablero desarrolla la siguiente partida, donde el rey negro es invitado a un paseo mortal. Temas: partidas famosas, notación Algebraica, lectura.
[empieza el paseo del rey negro para finalmente recibir un mate en la fila 1, todas las jugadas de negras son obligadas]11.Dxh7+!! Rxh7 12.Cxf6+ Rh6 [si 12…Rh8 13.Cg6#] 13.Ceg4+[doble jaque, no se puede capturar ni bloquear, es obligatorio mover el rey] 13….Rg5 14.h4+ [con 14.f4+ también se puede dar mate] 14….Rf4 15.g3+ Rfe 16.Ae2 Rg2 17.Th2+ Rg1 18.0-0-0# 1-0
Cuando vea una buena jugada, espere, no la haga aún: ¡puede encontrar una mejor! E. Lasker
Cuando el rey es amenazado o "atacado " por una pieza contraria se denomina jaque.
Hay tres maneras de salir que un jaque:
1. capturar la pieza contraria que realiza el jaque.
2. Interponer una pieza propia en la trayectoria del jaque.
3. Mover el rey. Este orden permite que los niños o principiantes muevan el rey lo menos posible al iniciar la partida, se cuiden de dejar al rey desprotegido y perder la opción del ENROQUE .
La palabra jaque se utiliza cuando se presentan problemas en la vida cotidiana; estar en jaque es tener pocas opciones para solucionar un problema, ver remota la posibilidad de solución.
Hacer jaques de manera prematura en una partida es una mala decisión, es perder tiempo para progresar nuestras piezas y en ocasiones tener que regresar sin una posición solida para aguantar un "contra ataque".
El alfil de b5 ataca al rey negro y no se puede continuar jugando con el jaque.
Se puede mover el rey a e7, pero se pierde la opción de enroque.
Se puede bloquear con cinco opciones el ataque del rey.
Y se puede capturar el alfil.
Un principiante podría elegir primero mover el rey y no capturar por no perder el peón con el caballo de c3; pero hay que hacer el ejercicio de conteo de puntos al cambio, y hacer notar qué además se abre la columna a para la torre.
los jaques prematuros son perdidas de tiempo, en ocasiones solo mejoran la posición de defensa del rival.
Cuando el rey es atacado o amenazado y no puede salirse de esta posición se denomina jaque mate "#" y
la partida termina.
En el jaque mate no se puede utilizar una de las tres opciones para salir del JAQUE.
Los estudiantes deben conocer y aprender estos mates rápidos, generalmente son desatenciones o desorden en las aperturas.
El jaque mate más rápido es el "mate del loco", solo se necesitas dos jugadas para terminar una partida.
1. f3 e5 2. g4?? Dh4"++" o #.
Otro mate rápido en tres jugadas, con ayuda de un rey negro suicida, "el mate del tonto".