¿Cómo realizar un torneo de ajedrez en una escuela o colegio?.

El ajedrez es un juego competitivo. Usualmente solo una persona resulta victoriosa. Los jugadores naturalmente desean competir para saber quien es el mejor, pero es muy importante enfatizar que sin importar quien es el vencedor "uno nunca pierde cuando está aprendiendo", los únicos que pierden son aquellos que temen participar.

¿Qué se necesita para realizar un torneo?.

Dos cosas GANAS Y MOTIVACIÓN.

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1. También, un lugar adecuado (que no sea transitado, ni ruidoso) puede ser un salón, pasillo o patio, la biblioteca, etc. Es importante que todos los jugadores estén cerca para facilitar el arbitaje.

2. Mesas, sillas y tableros, suficientes y adecuados para el número de jugadores; es muy aburrido cuando se hacen turnos, o se tiene que esperar a que terminen otros.

3. Los relojes. Bastante complicado el tema debido a su costo y la cantidad necesaria para realizar el torneo.
Cuando no se tienen y las partidas se hacen largas, es mejor asignar el punto a quien tiene ventaja (material o posicional; quizá decisiva).
(1 al ganador, 1/2 tablas, 0 perdedor).

Artículo 6: el reloj de ajedrez
6.4 el reloj se ubica a la izquierda de las piezas blancas.
6.5 al inicio, juegan blancas y pone en marcha el reloj
6.8 a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionará el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su reloj. Su jugada no se considerará terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj; a menos que sea jaque mate.
b. un jugador debe detener el reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera.

c. los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado.


6.13 b. un jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del árbitro; por ejemplo, cuando se ha realizado una promoción y la pieza requerida no se encuentra disponible.
c. el árbitro decide cuando se reanuda la partida.

d. si un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tiene alguna razón válida para hacer eso. Es obvio que el jugador que carezca de razón válida para detener el reloj, deberá ser penalizado de acuerdo a lo establecido en el Artículo 13.4.




 3. Un programa de computador para "el sistema suizo": este sistema de pareos, permite que ronda a ronda, los ganadores se enfrenten entre ellos, y a su vez los perdedores continúen puntuando sin ser eliminados. ejemplo el Swiss Perfect.
No es aconsejable usar torneos de eliminación sencilla o doble (como en el tenis - el que pierde, sale) porque son verdaderamente frustrantes, desalentadores y aburridos para los que pierden una partida al inicio del torneo.

4. Árbitros: son indispensables debido a la gran cantidad de eventualidades que pueden suceder, como jugadas imposibles, mala manipulación de los relojes, etc, etc, etc.
El niño debe levantar la mano para solicitar asistencia del arbitro y no permitir que se levante de la mesa o grite; molestando a su vecinos.
No es necesario que sean árbitros o jueces de ligas de ajedrez; seguro que los estudiantes más avanzados podrán resolver los inconvenientes que se presenten y siempre recordando que la idea básica es "divertirse".

5. Un anotador que ingrese los resultados al programa y envíe la siguiente ronda de pareos.

6. Una pantalla o televisor o medio impreso que permita visualizar los pareos.










7. Por último y no menos importante; un pequeño obsequio al ganador, también al mejor tablero, mate más rápido o los premios que se les ocurra.

Nivel 1: el tablero



Esta formado por 8 columnas y 8 filas, un total de 64 cuadrados; 32 blancos y 32 negros.
La primera línea en vertical es la columna  a (en minúscula) y la última línea es la columna h.
la fila de abajo en horizontal es la 1 y la superior la fila 8.
el cuadro inferior derecho o h1 es de color blanco.
Las diagonales se forman al recorrer cuadros del mismo color, las diagonales más son de a1- h8 y a8- h1.

El tablero de ajedrez es usado en todo tipo de estructuras, diseños y en general,  la combinación negro-blanco es catalogada de muy elegante.
El suelo ajedrezado es también considerado un símbolo masónico.
Equipo de Fútbol colombiano Boyacá Chicó.



Actividad 1: elaborar un tablero de ajedrez con elementos de papelería.
Actividad 2: jugar batalla naval.

Nivel 1: las piezas

Son solo seis piezas básicas, el rey (uno blanco y otro negro), la Dama (una blanca y otra negra), el Alfil (dos blancos y dos negros), caballos (dos blancos y dos negros), peones (8 blancos y 8 negros)

Piezas de ajedreces artesanales. El ajedrez no es solo un deporte es cultura e historia.





Al inicio de la partida cada jugador dispones de igual número de piezas colocadas en oposición.
Las 16 piezas de color claro se denominan blancas, distribuidad en las filas 1 y 2 (ver la entrada el tablero). Las 16 piezs de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.
Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.
El diseño Staunton es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.

Ajedreces elaborados con tapas plásticas por estudiantes de la Escuela de Ajedrez del Colegio Garcés Navas.
Para jugar ajedrez solo se necesita querer jugar.




Movimientos básicos de las piezas del ajedrez.

Nivel 1: el peón

Se denomina así por la reducción de la palabra actual peatón o soldado de a pié.

Es la pieza más débil de un total de seis.
En los niveles iniciales los jugadores progresan los peones sin prestarles mayor importancia.
Los peones son importantes en las tres fases de la partida y su ubicación y movimiento siempre ha requerido de estudios profundos sobre la afectación que causan en las partidas.

En el método Ajedrez en el Aula, sugiere que se enseñe su movimiento en primer lugar.

Los 8 peones blancos se ubican al iniciar, en la fila 2 y los 8 negros en la fila 7.

Movimiento de los peones:

Se mueven hacia adelante por su columna sin poder retroceder y en el primer movimiento pueden avanzar dos cuadros, (como el peón blanco) o uno según se requiera (como el peón negro e7). Luego solo pueden avanzar de a un cuadro por jugada siempre en la misma columna.
Cuando dos peones contrarios se encuentran de frente quedan bloqueados, sin poder avanzar.

Cuando los cuadros están rojos el peón blanco tiene 3 opciones:
1. Capturar el peón c5 al paso.
2. Capturar el peón e6 en captura normal.
3. Avanzar a d6 y quedar bloqueado con el peón d7.


El peón ataca y defiende la casilla delante en diagonal.

Ejemplo: el peón en d5 ataca los cuadros c6 y e6 y por ende las piezas contrarias que ocupen estas casillas.
El peón igualmente defiende y da apoyo a una pieza suya que se ubique en las mismas casillas.
Los peones representan a los soldados de infantería, el básico y mejor soldado de un ejercito.

Soldados incas:
Guardia Suiza Pontificia con su uniforme tradicional:


captura de peón al paso y coronación lo veremos en el nivel 3.

Actividad 1: jugar utilizando solo los peones en el tablero y gana el que primero llegue a la linea 8 o quien capture más peones rivales.
Actividad 2: en cualquier momento de la actividad 2, se le entregan semillas y el estudiante las debe colocar en los cuadros que los peones atacan.
Actividad 3: jugar esta misma partida con los estudiantes como peones en un tablero gigante.
Estructura de peones:

Nivel 1: la torre


guerreras de las sombrasLas torres antiguamente llamadas roques, suele relacionarse con los elefantes indios y cartagineses usados en la guerra, hoy en día se les podría comparar con los tanques acorazados.


Los niños suelen relacionarlas con las torres de castillos medievales, la confusión es reforzada por algunas piezas de ajedreces artesanales.
Sin embargo, es lógico pensar que se derivaron quizás de las torres de asedio que si se podían mover.

















Las Torres son piezas de defensa y ataque formidable, atacan y defienden todas las casillas libres desde su sitio de ubicación en su columna o en su la fila.
Cuando una pieza de ajedrez captura, ocupa el sitio de la pieza capturada.

Ejercicio 1: elaborar un sombrero con la figura de la torre.

Ejercicio 2: transcribe los tableros a tu cuaderno y escribe las respuestas.

Grado de Dificultad: 


En el primer tablero coloca el rey negro y dale mate en una jugada:













Nivel 1: el alfil







La palabra árabe al - fil significa elefante, pero en la occidentalización del juego representan los obispos con su mitra.
Los arqueros son una representación más exacta de su poder en el juego.

Movimiento del alfil:
Los 4 alfiles se mueven por las diagonales a través de los cuadros o casillas del color donde inician; hay
alfiles de cuadros blancos y de cuadros negros.
El alfil es una pieza de gran movilidad por sus diagonales abiertas; cuando esta inmovilizado por sus propias piezas se le denomina alfil malo.

Actividad 1: con peones, torres y alfiles jugar a perder piezas.(come-come)
la captura es obligada y gana el que quede sin piezas en el tablero.
Cuando se corone se puede pedir torre o alfil.












Con Leontxo García.
Este vídeo te lo recomiendo, es muy instructivo, con la explicación del GM Fermín Gonzalez te facilitará entender la apertura Ruy Lopez y el movimiento de ataque del alfil "español". 

Nivel 2: el caballo

El caballo es el único animal que asiste a los juegos olímpicos como un atleta cualquiera, aparece en el ajedrez junto con la esencia del elefante, como formidables animales usados en la guerra.
Los servicios prestados por el caballo para el hombre son innumerables, aun hoy el caballo es un animal de trabajo en nuestros campos colombianos.

Los ejércitos actuales poco o nada, usan los caballos en la guerra; sin embargo el arma de la caballería si.

Caballo de paso fino Colombiano
El movimiento del caballo es particular y requiere dedicación especial para su estudio.
Podremos decir que es la única pieza del ajedrez que puede saltar, este movimiento se puede hacer sobre sus propias piezas o sobre las adversarias.
Salta en "L" iniciando en un cuadro blanco y cayendo en uno negro o viceversa.
Su ATAQUE DOBLE es considerable y si no se observa su accionar, puede dar sorpresas desagradables.




















Actividad 1: colocar en las casillas, dulces o semillas y con los caballos en posición inicial tomar la mayor cantidad, si se captura un caballo debe pagarse 3 semillas para que entre al juego en su posición inicial.

Actividad 2:  realizar 32 saltos en 1/2 tablero sin repetir casilla.
Actividad 3: en el tablero gigante, hacer desplazamientos de caballo.







Y ahora el popular "Mate de la Coz"