Nivel 3: fases de juego.

Existen tres fases de juego: la apertura, el medio juego, el final. En una partida podría darse solo la apertura en un JAQUE MATE rápido y de igual forma terminar en el medio juego, sin llegar necesariamente al final.
La apertura empieza con las piezas en su posición inicial y comprende las primeras jugadas. Existen 20 posibles movimientos iniciales para las blancas y 20 respuestas para las negras a este primer movimiento; unos muy frecuentemente usados como 1. e4 conocida como "apertura de peón de rey", otros serían movimientos menos frecuentes como: 1. c3 "apertura Zaragoza" y algunos infrecuentes como 1. Ca3. Ningún primer movimiento conduce directamente al jaque mate.
El primer movimiento y la respuesta de negras presentan una apreciable variedad de aperturas diferentes; con los siguientes movimientos su aumento es exponencial, donde algunas aperturas en específico,  presentan líneas (estudios de continuación) hasta de treinta movimientos con sus mejores respuestas.
Los principiantes no conocen la teoría de aperturas a diferencia de un profesional o jugador avanzado que suele saber de memoria cientos e incluso miles de líneas. Esto indica que la apertura es una de las partes más técnicas y estudiadas del juego, porque existen también errores de apertura que si no dan mate, quedan por toda la partida como debilidades que el oponente no dudará en aprovechar.
El conjunto de jugadas iniciales de la partida, suele llamarse apertura, cuando es planteada por el bando de las piezas blancas y se llama defensa si es planteada por las negras.

Una partida donde las negras plantean la "defensa Najdorf" y las blancas utilizan "el ataque inglés".
Todas las aperturas con sus variantes, sudvariantes, líneas y sublíneas, pueden se clasificadas de acuerdo a una nomenclatura que se creó al desarrollarse la "Enciclopedia de Aperturas" o ECO (Encyclopaedia of Chess Openings). Aún es mucho más frecuente utilizar los nombres otorgados a las aperturas históricamente, así como sus variantes.
La mayoría tiene un nombre típico según su tipo ejemplo: el Gambito de Dama.
El nombre del ajedrecista que la creó o popularizó ejemplo: Apertura Retí que en esta nomenclatura vendría a ser (ECO A04 - A09).
También; el nombre del torneo donde se creó o la ciudad de dicho torneo o el país, ejemplo la apertura escocesa (ECO C44 - C45) Línea principal 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. d4
De acuerdo con el movimiento inicial, las apeturas se pueden dividir en cinco grupos:
Las aperturas abiertas, semiabiertas, las cerradas, las semicerradas y las de flanco. Todas ellas procuran tener claros los conceptos de DESARROLLO DE LAS PIEZAS, CENTRALIZACIÓN, INICIATIVA, entre otros.

Una vez se han desarrollados las piezas menores, se ha enrocado y se han comunicado las torres podríamos decir que empieza la segunda fase o el Medio Juego. La transición es difícil de definir, pero suele estar tras unas 10 a 15 jugadas.
KANAME!!Es durante esta fase que se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto tácticas (ataques y defensas) como estratégicas (planes de juego).
Es entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, donde luchan por obtener alguna ventaja que les pueda asegurar la victoria.
Frente al gran desarrollo de la teoría de aperturas y finales, es la teoría del medio juego la más pobremente desarrollada. Esto se debe a la complejidad de las opciones que se presentan, se hace casi imposible su sistematización. Entre ajedrecista suele decirse que es donde se "juega ajedrez" porque salidos del libro de la apertura empiezan los cálculos y la profundidad en el análisis de la posición.
Sin embargo, a lo largo de los siglos se han ido desarrollando un conjunto de "procedimientos tácticos y estrategias" características, que se aplican en posiciones más o menos parecidas y que todo jugador debe conocer para evitar ser derrotado.
Ejemplo en esta partida
Argandoña Riveiro, Iñigo (2414) - Nava Pereda, Carlos (2285) [D31]
37 Open Internacional de San Sebastian, Donostia, ESP (9.9) 19.04.2014

El jugador de blancas, encontró en la jugada 13. Axh7+ un recurso que siglos antes había sido utilizado EL MATE "EL CALABRÉS".

http://www.ajedrezactual.com/sso9914.html

El final es la fase que se caracteriza por un escaso número de piezas en el tablero. Ha sido muy estudiada, donde la técnica es primordial; existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones características.
Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones críticas so pena de perder muchas partidas. Un ejemplo simple es no poder dar JAQUE MATE DE TORRE Y REY CONTRA REY.

Se destacan los finales en los que los dos bandos tiene una torre. Estos finales son extremadamente frecuentes (las torres suelen ser las últimas piezas en entrar en acción  y por ello suelen tardar más en cambiarse).
Un ejemplo es esta partida Carlsen, Magnus (2881) - Aronian, Levon (2815) [D38]
II Supertorneo de Noruega, Stavanger, Nor, 08.06.2014.

Hay estudios completos de finales donde lograr la CORONACIÓN, es la diferencia entre ganar y perder.
Un solo error puede convertir una posición ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta es esencial. En la última jugada, las negras entablaron la partida ganada, por colocar el rey en el cuadro equivocado.

Nivel 1: el tablero



Esta formado por 8 columnas y 8 filas, un total de 64 cuadrados; 32 blancos y 32 negros.
La primera línea en vertical es la columna  a (en minúscula) y la última línea es la columna h.
la fila de abajo en horizontal es la 1 y la superior la fila 8.
el cuadro inferior derecho o h1 es de color blanco.
Las diagonales se forman al recorrer cuadros del mismo color, las diagonales más son de a1- h8 y a8- h1.

El tablero de ajedrez es usado en todo tipo de estructuras, diseños y en general,  la combinación negro-blanco es catalogada de muy elegante.
El suelo ajedrezado es también considerado un símbolo masónico.
Equipo de Fútbol colombiano Boyacá Chicó.



Actividad 1: elaborar un tablero de ajedrez con elementos de papelería.
Actividad 2: jugar batalla naval.

Nivel 1: las piezas

Son solo seis piezas básicas, el rey (uno blanco y otro negro), la Dama (una blanca y otra negra), el Alfil (dos blancos y dos negros), caballos (dos blancos y dos negros), peones (8 blancos y 8 negros)

Piezas de ajedreces artesanales. El ajedrez no es solo un deporte es cultura e historia.





Al inicio de la partida cada jugador dispones de igual número de piezas colocadas en oposición.
Las 16 piezas de color claro se denominan blancas, distribuidad en las filas 1 y 2 (ver la entrada el tablero). Las 16 piezs de color oscuro se llaman piezas negras, dispuestas en las filas 7 y 8.
Esta disposición de piezas al inicio del juego se llama posición inicial.
El diseño Staunton es el modelo de piezas utilizado por la federación mundial de ajedrez, FIDE, para los diferentes torneos internacionales.

Ajedreces elaborados con tapas plásticas por estudiantes de la Escuela de Ajedrez del Colegio Garcés Navas.
Para jugar ajedrez solo se necesita querer jugar.




Movimientos básicos de las piezas del ajedrez.

Nivel 1: el peón

Se denomina así por la reducción de la palabra actual peatón o soldado de a pié.

Es la pieza más débil de un total de seis.
En los niveles iniciales los jugadores progresan los peones sin prestarles mayor importancia.
Los peones son importantes en las tres fases de la partida y su ubicación y movimiento siempre ha requerido de estudios profundos sobre la afectación que causan en las partidas.

En el método Ajedrez en el Aula, sugiere que se enseñe su movimiento en primer lugar.

Los 8 peones blancos se ubican al iniciar, en la fila 2 y los 8 negros en la fila 7.

Movimiento de los peones:

Se mueven hacia adelante por su columna sin poder retroceder y en el primer movimiento pueden avanzar dos cuadros, (como el peón blanco) o uno según se requiera (como el peón negro e7). Luego solo pueden avanzar de a un cuadro por jugada siempre en la misma columna.
Cuando dos peones contrarios se encuentran de frente quedan bloqueados, sin poder avanzar.

Cuando los cuadros están rojos el peón blanco tiene 3 opciones:
1. Capturar el peón c5 al paso.
2. Capturar el peón e6 en captura normal.
3. Avanzar a d6 y quedar bloqueado con el peón d7.


El peón ataca y defiende la casilla delante en diagonal.

Ejemplo: el peón en d5 ataca los cuadros c6 y e6 y por ende las piezas contrarias que ocupen estas casillas.
El peón igualmente defiende y da apoyo a una pieza suya que se ubique en las mismas casillas.
Los peones representan a los soldados de infantería, el básico y mejor soldado de un ejercito.

Soldados incas:
Guardia Suiza Pontificia con su uniforme tradicional:


captura de peón al paso y coronación lo veremos en el nivel 3.

Actividad 1: jugar utilizando solo los peones en el tablero y gana el que primero llegue a la linea 8 o quien capture más peones rivales.
Actividad 2: en cualquier momento de la actividad 2, se le entregan semillas y el estudiante las debe colocar en los cuadros que los peones atacan.
Actividad 3: jugar esta misma partida con los estudiantes como peones en un tablero gigante.
Estructura de peones:

Nivel 1: la torre


guerreras de las sombrasLas torres antiguamente llamadas roques, suele relacionarse con los elefantes indios y cartagineses usados en la guerra, hoy en día se les podría comparar con los tanques acorazados.


Los niños suelen relacionarlas con las torres de castillos medievales, la confusión es reforzada por algunas piezas de ajedreces artesanales.
Sin embargo, es lógico pensar que se derivaron quizás de las torres de asedio que si se podían mover.

















Las Torres son piezas de defensa y ataque formidable, atacan y defienden todas las casillas libres desde su sitio de ubicación en su columna o en su la fila.
Cuando una pieza de ajedrez captura, ocupa el sitio de la pieza capturada.

Ejercicio 1: elaborar un sombrero con la figura de la torre.

Ejercicio 2: transcribe los tableros a tu cuaderno y escribe las respuestas.

Grado de Dificultad: 


En el primer tablero coloca el rey negro y dale mate en una jugada:













Nivel 1: el alfil







La palabra árabe al - fil significa elefante, pero en la occidentalización del juego representan los obispos con su mitra.
Los arqueros son una representación más exacta de su poder en el juego.

Movimiento del alfil:
Los 4 alfiles se mueven por las diagonales a través de los cuadros o casillas del color donde inician; hay
alfiles de cuadros blancos y de cuadros negros.
El alfil es una pieza de gran movilidad por sus diagonales abiertas; cuando esta inmovilizado por sus propias piezas se le denomina alfil malo.

Actividad 1: con peones, torres y alfiles jugar a perder piezas.(come-come)
la captura es obligada y gana el que quede sin piezas en el tablero.
Cuando se corone se puede pedir torre o alfil.












Con Leontxo García.
Este vídeo te lo recomiendo, es muy instructivo, con la explicación del GM Fermín Gonzalez te facilitará entender la apertura Ruy Lopez y el movimiento de ataque del alfil "español". 

Nivel 2: el caballo

El caballo es el único animal que asiste a los juegos olímpicos como un atleta cualquiera, aparece en el ajedrez junto con la esencia del elefante, como formidables animales usados en la guerra.
Los servicios prestados por el caballo para el hombre son innumerables, aun hoy el caballo es un animal de trabajo en nuestros campos colombianos.

Los ejércitos actuales poco o nada, usan los caballos en la guerra; sin embargo el arma de la caballería si.

El movimiento del caballo es particular y requiere dedicación especial para su estudio.
Podremos decir que es la única pieza del ajedrez que puede saltar, este movimiento se puede hacer sobre sus propias piezas o sobre las adversarias.
Salta en "L" iniciando en un cuadro blanco y cayendo en uno negro o viceversa.
Su ATAQUE DOBLE es considerable y si no se observa su accionar, puede dar sorpresas desagradables.




















Actividad 1: colocar en las casillas, dulces o semillas y con los caballos en posición inicial tomar la mayor cantidad, si se captura un caballo debe pagarse 3 semillas para que entre al juego en su posición inicial.

Actividad 2:  realizar 32 saltos en 1/2 tablero sin repetir casilla.
Actividad 3: en el tablero gigante, hacer desplazamientos de caballo.







Y ahora el popular "Mate de la Coz" ver EL MATE DE LUCENA

Nivel 2: la dama


El Guerrero y su Reina
Decir reina es más común, por lógica si hay rey hay reina, pero la letra mayúscula asignada a la dama es la

 "D" y la del rey "R". En inglés es sencillo, al no presentarse este inconveniente.
Es la pieza con más movilidad y poder de ataque de las seis.

"El rey Ladoba, interesado por las reglas del juego, no se cansaba de interrogar al inventor: -¿Y porqué la dama es más fuerte y poderosa que el mismo rey?.
- Es más poderosa -argumentó Sessa-, porque ella representa el espíritu patriótico del pueblo, y ése es el mayor poder de cada bando.
Extracto del libro "El hombre que calculaba".

La dama radica su poder en su movilidad ya que puede desplazarse como una torre y un alfil al tiempo. Se desplaza en vertical sobre las columnas, en horizontal sobre las filas y en diagonal.







Juegan las blancas y dan mate en tres jugadas; problema de José Tolosa en 1887.









La partida Inmortal fue disputada entre Adolf Anderssen y Lionel (Messi) Kieseritzky, jugada en la ciudad de Londres en 1851. Es considerada como uno de los máximos exponentes de la llamada escuela romántica.
Kieseritzky daba clases de ajedrez y jugaba partidas por cinco francos la hora en el café de Regence en París. Era conocido por su capacidad de derrotar a jugadores más débiles, aún concediéndoles ventaja al jugar sin la dama.
En esta partida precisamente veremos como la dama negra es invitada a un paseo por todo el tablero y la dama blanca se sacrifica para conseguir un gran mate con piezas menores.

Blancas: Anderssen Adolf
Negras: Kieseritzky Lionel
Londres, 1851

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Ac4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Axb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14.Df3 Cg8 15. Axf4 Df6 16. Cc3 Ac5 17. Cd5 Dxb2 18. Ad6 Axg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Dxf6+ Cxf6 23. Ae7++
Sacar la dama empezando la apertura es un error???.

Nivel 2: el rey

NUESTRA BODA
Es la pieza mas alta del las seis del ajedrez, también la más importante porque de su ubicación depende toda la estrategia, -defender el rey propio y atacar el contrario-.
La ubicación central del rey no es buena, hay que tratar de enrocar o cambiar su posición central con una torre, para el costado y facilitar su defensa.
Su movilidad es reducida, pero en la parte final de la partida cuando quedan pocas piezas, en especial peones, su poder de ataque se ve incrementado y favorecido, antes es recomendable tratar de no moverlo.

Cuando el rey es amenazado por una pieza contraria se denomina jaque "+" y este debe salir del jaque como única opción para continuar el juego.
El movimiento del rey es muy simple un cuadro por jugada a su alrededor. Un rey en el centro puede
moverse a ocho cuadros contiguos, pero su movilidad puede verse reducida por sus propias piezas o porque las casillas pueden estar amenazadas por piezas contrarias y el rey no puede quedar en jaque de manera voluntaria.

El rey no puede ser capturado y salir del juego, se debe amenazar y si este no puede salir de la amenaza se declara jaque mate "#".
Los dos reyes no se pueden juntar, deben dejar un cuadro intermedio entre si.


Cuando atacar con el Rey:


Cuando no atacar con el Rey.


Ejercicio No. 1: en tú tablero desarrolla la siguiente partida, donde el rey negro es invitado a un paseo mortal.
Temas: partidas famosas, notación Algebraica, lectura.

Blancas: Emmanuel Lasker
Negras: Sir George A. Thomas
Londres, 1912
Defensa Holandesa

1.d4 f5 2.Cf3 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Ae7 5.Axf6 Axf6 6.e4 fxf6 [las negras descuidan el centro] 8.Ad3 Ab7 9.Ce5 0-0 10.Dh5 De7 [compara tu tablero]



[empieza el paseo del rey negro para finalmente recibir un mate en la fila 1, todas las jugadas de negras son obligadas]11.Dxh7+!! Rxh7 12.Cxf6+ Rh6 [si 12…Rh8 13.Cg6#] 13.Ceg4+[doble jaque, no se puede capturar ni bloquear, es obligatorio mover el rey] 13….Rg5 14.h4+ [con 14.f4+ también se puede dar mate] 14….Rf4 15.g3+ Rfe 16.Ae2 Rg2 17.Th2+ Rg1 18.0-0-0# 1-0


Cuando vea una buena jugada, espere, no la haga aún: ¡puede encontrar una mejor! E. Lasker